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Zelda : la légende revient en (tri)force
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"Zelda : Breath of the Wild" (© Nintendo)
"Zelda : Breath of the Wild" (© Nintendo)

Zelda : la légende revient en (tri)force

L’E3 édition 2019, est terminé Quoi qu’il en soit, la conclusion est nette : Nintendo une fois de plus mis tout le monde d’accord,en annonçant notamment le grand retour de Zelda sous plusieurs formes...

Alors ok, Google a promis un avenir de folie avec Stadia et son streaming de compétition, pour s’adresser aux gamers qui ne veulent plus se prendre la tête avec du matériel à la maison. Oui, la conférence Xbox était réussie, avec des jeux qu’on aimerait déjà avoir en main (Halo Infinite, Gears of War 5, Cyberpunk 2077) et des annonces qui donnent faim (la prochaine Xbox “Scarlett” qui sort dans un an va clairement envoyer du lourd, xCloud va faire chauffer le stream de jeux face à Stadia…). Mais soyons honnêtes : en l’absence de Sony, il y avait un boulevard pour les autres, et c’est Nintendo qui s’y est engouffré. Des caisses de jeux annoncés sur Switch pour la dizaine de mois à venir, donc celui que tout le monde espérait sans oser y croire : la suite deZelda Breath of the Wild ! Avec lui, ce n’est pas un, ni deux, mais bien trois jeux Zelda qui ont squatté le Nintendo Direct du 11 juin. Une excuse parfaite pour revenir sur une saga majeure de l’Histoire des jeux vidéo. 

Revenons un instant sur Breath of the Wild : le projet remonte à 2010. On est encore dans la génération Wii, mais Nintendo planche déjà sur sa remplaçante. Une affaire pas si évidente, comme la suite va le montrer… La Wii, c’est plus de 100 millions de consoles vendues, là où sa petite sœur Wii U va finir sa course à 13 millions et des poussières. Mais ça, Eiji Aonuma ne le sait pas encore - et dans tous les cas, c’est pas son problème ! Le boss de fin de la saga Zelda depuis la fin des années 90 commence à explorer plusieurs pistes pour l’épisode qui va prendre la relève de Skyward Sword (2011, Wii). Il repart aux fondamentaux, avec un premier prototype en 2D permettant de se concentrer sur l’aspect “monde ouvert” et la liberté d’agir. Des mécaniques de jeu basiques, qui rappellent le tout premier épisode de Zelda, sorti au Japon sur la pré-historique Nintendo Famicom en février 1986. 

Ce premier épisode porte déjà l’esprit de liberté d’action qui caractérisera trois bonnes décennies plus tard Breath of the Wild. Inspiré par ses balades d’enfance dans la campagne de Kyoto, au Japon, Shigeru Miyamoto donne vie au monde d’Hyrule grâce au jeu vidéo. De ses aventures au grand air, Miyamoto San garde à l’esprit les forêts, les plaines, les herbes hautes, les cavernes… C’est même en explorant l’une d’elles, lampe torche en main, qu’il aura l’idée de transposer ça au format pixelisé une fois devenu adulte. Si aujourd’hui cet épisode d’ouverture peut paraître très compliqué et dépouillé, le bail fait son effet à l’époque et propulse la série dans les stratosphère du gaming. Dans Zelda, on est balancé au milieu de nulle part et il faut se débrouiller pour s’en sortir. 

Zelda (© Capture écran Nintendo)
Zelda (© Capture écran Nintendo)

En avançant dans le temps, la légende de Zelda est devenue petit à petit l’inverse de ce principe de base. Le jeu est de plus en plus bavard, on y rencontre des tas de personnages avec lesquels interagir, et surtout, terminé la folle aventure le nez au vent : le troisième épisode, A Link to the Past__, amène des codes qui vont être ensuite repris à peu près systématiquement, quitte à faire perdre à la série sa spontanéité. D’un épisode à l’autre, les objets sont quasiment toujours les mêmes ; les personnages principaux reviennent au casting, sous des apparences plus ou moins retravaillées ; les cheminements scénaristiques et les types de zones traversées reviennent encore et encore ; et les mécaniques de jeu, en particulier dans les donjons, n’évoluent que par petites touches. Finalement, rien ne ressemble plus à un Zelda qu’un autre Zelda.  

Prenons l’exemple des épisodes sur les consoles portables de la génération Game Boy : Link’s Awakening est une version alternative de Zelda A Link to the Past, avec certes un grain de folie et une ambiance unique, mais qui baigne dans les mêmes systèmes de jeu. Et les deux épisodes suivants, Oracle of Ages / Oracle of Seasons (oui, un double-épisode, façon Pokémon) reprennent ce fil, en y ajoutant simplement un peu plus de contenu. Ok, on schématise, parce que dans les faits ces trois jeux sont exceptionnels - essayez de les trouver et d’y jouer d’une façon ou d’une autre, vous verrez que c’est du très grand Nintendo ! - mais la recette est à chaque fois décalquée du modèle Zelda 3. 

En version “principale”, sur consoles de salon, il y a un premier twist en 1998, avec Ocarina of Time. Passage à la 3D et nouvelle façon de jouer : le saut automatique quand on s’approche d’un précipice, le système de verrouillage des ennemis pour faciliter la gestion des déplacements pendant les phases de combats, l’alternance jour/nuit avec des bestioles différentes… Zelda OoT est un chef-d’œuvre du genre, sans doute parce qu’il tente de renouer un peu avec l’esprit initial : la grande plaine d’Hyrule donne l’illusion que tout est possible, la première fois qu’on y met les pieds. C’est évidemment une simple façade, parce qu’une fois encore, il va falloir se conformer au chemin établi par les développeurs : impossible d’improviser en décidant de notre sort. Si vous voulez allez au point C, il faut d’abord passer en A et B, sinon ça bloque. Reste que cet épisode, par sa dimension gigantesque, donne le ton pour la suite. Majora’s Mask_part en vrille avec le principe « un jour sans fin », mais il reprend tous les codes esthétiques / techniques d’Ocarina of Time. Même chose pour Wind Waker et Twilight Princess_ ; ce qui fait leur identité et leur charme, c’est la façon dont ils mélangent les codes préétablis. Même si dans le fond, on a toujours l’impression d’être à la maison. Et c’est pour ça qu’on se sent si bien à Hyrule.  

Eiji Aonuma est bien conscient de tout ça ; avec le fantastique A Link Between Worlds (3DS, 2013) il tente une première fois de briser le cycle, en apportant cette touche de libre-arbitre que plus personne n’espérait. On peut jouer à peu près comme on veut, parcourir les zones et donjons dans le désordre… Même si on se heurte encore à des limites. Impossible d’aller taquiner le boss de fin dès le début, il fait passer par toutes les autres étapes avant. Mais ce n’est finalement qu’une marche de plus vers le chef-d’œuvre absolu qu’est Breath of the Wild, qui va bousculer tout ce petit ordre établi. BOTW, c’est le paroxysme de l’idée initiale de Zelda : se plonger dans un monde où tout est possible, où chacun•e peut décider de son aventure sans avoir à se prendre la tête sur un quelconque itinéraire. C’est pour ça qu’il a autant marqué les esprits ; pour la première fois dans la saga, on ne nous dit jamais où aller ni quoi faire. YOLO, fais ta life, va/vis/deviens. Évidemment, ce n’est pas sa seule qualité : il remet aussi en question tout l’inventaire qu’on pensait inamovible, il ajoute des mécaniques révolutionnaire pour la série - armes qui s’usent, cuisine, endurance, escalade - et va même jusqu’à rendre obsolète le combo classique épée+bouclier. Autant dire qu’on a hâte de découvrir la suite, dont l’annonce mardi a fait trembler le monde du gaming, en évoquant au passage la perspective d’un mode à deux joueurs. Zelda et Link au même niveau, on l’a rêvé très fort, Nintendo est en train de le faire. 

BOTW est la preuve que Zelda n’est pas condamnée à revisiter encore et encore son immense héritage. Vous nous direz, mais alors, qu’est-ce qu’on fait du remake de Link’s Awakening, qui sort le 20 septembre sur Switch ? Réponse bête : on y joue et on surkiffe ! Réponse un peu moins bête : un remake vs une énième suite un peu trop timide, le choix est évident. Ce Zelda mérite d’être découvert par toute une nouvelle génération, dans les meilleures conditions possibles. Et il revient avec un argument choc : un éditeur de donjons, pour créer ses propres défis. Encore quelques mois pour juger de la pertinence de la chose, mais ce qui est déjà certain c’est que Nintendo et Eiji Aonuma sont bien décidés à laisser toujours plus d’espace pour les gamers, même au sein d’une expérience à priori figée. 

En attendant de mettre la main sur tout ça, la bonne nouvelle c’est que est Cadence of Hyrule : Crypt of the Necrodancer feat. The Legend of Zelda (oui, gros effort d’efficacité sur le titre…) est disponible depuis mardi, en téléchargement sur Switch. Un jeu de rythme et d’aventure complètement barré, sorti en toute indépendance il y a 4 ans, et qui revient en s’offrant au passage un costume de Zelda pour mieux nous appâter. C’est fourbe, mais ça fonctionne. C’est ça, la puissance de la Triforce…