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Sonic : un roi en perte de vitesse
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Sonic (© Sega)

Sonic : un roi en perte de vitesse

28 ans après sa création, retour sur le périple chaotique du plus célèbre hérisson du monde.

9 janvier 2019 : le speedrunner Dr.Fatbody, spécialiste de Sonic et Pokémon, chauffe à blanc le public de l’Awesome Games Done Quick, un événement caritatif diffusé en direct sur le net. Ici, le seul but est de finir un jeu le plus vite possible, quitte à exploiter les failles du programme. Ce jour-là, Dr.Fatbody fait un run d’anthologie sur Sonic the Hedgehog - l’original, celui de 1991 sur Sega Megadrive - et boucle l’affaire en 20’15’’, enchaînant des mouv parfois presque mystiques. Clairement, le jeu n’était pas prévu pour ça, mais le principal c’est que ça passe ! Sur place l’assemblée se dérègle, en ligne les commentaires explosent.

Le côté fascinant de la situation repose tant à la fois sur la technique exceptionnelle de Dr.Fatbody - et sa capacité à mettre le feu, oklm - qu’à l’attachement du public pour une superstar virtuelle quasi trentenaire, partie de rien pour bâtir un empire international. 28 ans après son premier tour de piste, Sonic reste l’un des boss du game, malgré un parcours parfois bien chaotique. 

Le hérisson à travers les époques 

On est à la fin des années 80, époque charnière pour le jeu vidéo. La technologie avance à une vitesse folle, le marketing s’empare du bail et commence à miser sur les ados, qui ont grandi avec Pac-Man. Le développement d’un jeu ne peut plus reposer sur une poignée de petits génies isolés, qui distribuent leurs programmes de la main à la main. On passe du petit artisanat informatique à l’industrie de masse, dirigée par des éditeurs de plus en plus puissant. Et sur ce marché bouillant, le Roi c’est Nintendo, dont Mario, la star maison, met tout le monde d’accord. Parmi les challengers qui n’ont peur de rien, un certain Maître Sega, spécialiste japonais des machines d’arcade qui a mis un pied dans les consoles de salon. Mais alors que sa Master System peine à rivaliser avec la NES du père Mario, Sega enchaîne avec la Megadrive, une machine beaucoup plus puissante, qui pourrait faire la différence. Au début, elle récupère surtout des portages de jeux d’arcade classiques, mais face aux licences Nintendo ultra-populaires, ça ne suffit pas. Sega a besoin d’un moteur, et clairement, sa mascotte officielle Alex Kidd ne fait pas le poids face à Mario. Même s’il est d’abord envisagée pour monter au créneau, c’est finalement un projet annexe qui va être chargé de remplacer le Kidd pour devenir le porte-parole Megadrive. 

Après une réflexion interne, plusieurs personnages sortent du lot : notamment un lapin aux oreilles extensibles, un grand barbu inspiré d’Abraham Lincoln et un hérisson. Le lapin est mis au placard (mais son concept sera remixé plus tard dans Ristar), le barbu devient moustachu pour servir de méchant de service (c’est le futur Dr.Robotnik) et le hérisson récupère le contrat. Mais pourquoi lui ? Eh bah parce qu’il se met en boule, et dans un contexte de jeu vidéo, ça veut dire qu’il peut placer des accélérations bien furieuses dans les pentes et utiliser ses épines pour attaquer ! Quant à sa couleur bleue électrique, c’est évidemment pour rappeler le logo Sega.

Dans le cahier des charges, Sonic doit plaire à la fois au public japonais et américain : Sega lui colle une paire de chaussures à boucles, inspirées du style Michael Jackson ; mais elles sont rouge et blanche, pour évoquer les couleurs du Père Noël, universellement connu. Et détail important : si Sonic ne peut pas nager - il court/saute sous l’eau - c’est parce qu’à l’époque, son réalisateur Yuji Naka pensait, à tort, que les hérissons ne savaient pas nager. Ouais, au début des 90’s y’avait pas internet pour vérifier ce genre d’info ! 

hérisson nageur ©Getty

Yuji Naka, alors à la tête du projet, veut que Sonic soit plus orienté action que Mario. Il voit un jeu rapide, qui exploite les roulades du hérisson. Problème : la Megadrive n’est pas assez puissante pour assurer un défilement des décors à haute vitesse. Après des longues réflexions, il finit par trouver une formule mathématique qui compense les limites du matériel. Sonic devient le personnage le plus rapide du jeu vidéo, et Sega n’a plus qu’à lui dérouler le tapis côté pub. 

Le reste appartient à l’Histoire : à sa sortie, le jeu explose les records de vente et permet enfin à Sega de tenir tête à Nintendo. Le nouveau boss va capitaliser sur cette image de précurseur pour expérimenter dans tous les sens, le hérisson en tête de file. Sonic 2 amène un second héros jouable (Tails), des niveaux bonus en 3D et un mode compétitif à deux joueurs, sur le même écran.

Sonic 3 repousse lui aussi les limites de la technique. Mais le coup de maître, c’est Sonic & Knuckles, quatrième et dernier épisode Megadrive, qui sort sur une cartouche capable de s’emboiter avec les deux épisodes précédents, pour ajouter du contenu. Là, c’est presque de la sorcellerie ! 

Tout au long des 90’s, Sonic enchaîne les hits à la vitesse du son (ouais, elle est facile), et devient celui dont Sega rêvait. Une superstar virtuelle, (presque) aussi connue que Mario. Et qui reste un terrain de jeu pour des expérimentations parfois assez folles, comme le génial Sonic CD et ses voyages dans le temps, ou Knuckles’ Chaotix, dans lequel on dirige deux personnages à la fois ! 

Malheureusement, à force de vouloir aller toujours plus vite, Sonic finit par se prendre les sneakers dans le tapis : face à la première Playstation, Sega dégaine la Saturn, une console pas du tout à l’aise avec la 3D, qui est pourtant en train de devenir la norme dans le jeu vidéo. La Sonic Team essaye de se débrouiller avec les moyens du bord, mais le projet Sonic Xtreme finit à la poubelle, loin d’être à la hauteur de l’enjeu. Les fans sont mortifiés, et doivent attendre la sortie de la génération de consoles suivante pour revoir le hérisson au top. Plus musclée, la Dreamcast réussit à faire passer en 98 sa star dans le turfu, avec l’incroyable Sonic Adventure.

Mais c’est déjà le début de la fin pour Sega, qui se retire du marché des consoles, vaincu par Sony et Nintendo. Sonic perd son rythme, victime de son immense popularité : Sega est partagé entre l’envie de faire briller sa star et celle d’engranger l’argent facile. Le hérisson et ses potes servent de prétextes pour tout et n’importe quoi… Pour un Sonic Colors hautement recommandable, une bonne grosse brochette de ratages parfois hallucinants, à la Sonic Boom, Sonic and The Black Knight, Sonic Unleashed, Sonic Lost World, Sonic Forces, Sonic 4, Sonic 2006… Le chemin de la rédemption semble interminable, mais les fans veulent y croire. Et l’histoire va leur donner raison : petit à petit, le hérisson se reconstruit. D’abord avec Sonic Generations, qui surfe intelligemment sur le passé et le présent.

Mais le coup d’éclat c’est Sonic Mania, qui prouve que Sega a enfin compris la leçon : en confiant les clefs de la boutique à une équipe de fans ayant bossé sur des Sonic non-officiels - mais très populaires chez les pros de l’émulation - l’éditeur a choisi la meilleure option possible. Sonic Mania, c’est du bonheur néo-classique à l’état pur, qui reprend les codes à l’ancienne, en gommant les imperfections. 

Alors oui, Sonic ne redeviendra pas celui qu’il a été, et qui a contribué à inscrire son nom dans les étoiles de la pop culture. Et l’époque de la folie artistique est définitivement loin dans le rétroviseur. Mais quitte à le revoir de temps en temps, autant que ce soit dans un bon petit bail classique, bien kiffant, plutôt qu’une grosse prod’ ambitieuse mais pas maîtrisée. Sonic est pas venu là pour souffrir, ok ?

Bonus stage

Michael Jackson n’a pas seulement inspiré le design des chaussures de Sonic. Il a aussi bossé en coulisses sur la bande-son de Sonic 3. Eh ouais. 

Et aussi : en novembre on aura droit à un film Sonic, avec Jim Carrey en Dr.Robotnik. Chaud. 

Par Max Besnard