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Mario Kart (© Nintendo)
Mario Kart (© Nintendo)

La légende de "Mario Kart"

"Mario Kart" débarque sur Android, l'occasion de revenir sur une incroyable saga de plus de 25 ans qui aurait pu ne jamais voir le jour...

Entre le 27 août 1992 et le 22 mai 2019, il se sera écoulé exactement 26 ans, 8 mois et 26 jours. Soit 9764 jours, entre la sortie de Super Mario Kart au Japon et l’arrivée de la beta Android de Mario Kart Tour. Cette folle histoire de gaming à la longévité exceptionnelle doit curieusement beaucoup au hasard, puisque la course éternelle de Mario et ses potes aurait pu ne jamais voir la ligne de départ. L’idée initiale derrière le projet se concentrait avant tout sur des questions d’ordre technologique et marketing, au moment de la bataille épique entre la Sega Megadrive et la Super Nintendo, Mario se greffant un peu à l’arrach’ dans la dernière ligne droite pour faire la différence. 

Mario Kart (© Nintendo)
Mario Kart (© Nintendo)

On est à la fin des années 80 quand Nintendo commence à communiquer sur sa prochaine console de salon. La NES - ou Famicom, pour “Family Computer”, en vo japonaise - domine le game du gaming familial partout dans le monde, rien ne semble pouvoir l’arrêter. Sega se contente de suivre, mais ne manque clairement pas d’ambition : le roi de l’arcade veut attaquer son rival sur son propre terrain et met en vente la puissante Megadrive en octobre 88, alors que Nintendo vient seulement d’annoncer sa propre console nouvelle génération, la Super Famicom (SFC pour les intimes). D’un côté, une machine qui repousse les limites technologiques de ce qui se fait alors dans les salons, de l’autre une promesse encore plus impressionnante, mais rien qu’une promesse. Nintendo a beau montrer quelques gros dossiers à la presse, comme les premières images de Super Mario World et du projet qui deviendra ensuite Pilotwings, il va se passer plus de deux ans avant la sortie de la Super Famicom sur le marché. Avance rapide, la console débarque au Japon le mercredi 21 novembre 1990 et tape immédiatement les 300.000 ventes. Un record qui pousse d’ailleurs le gouvernement nippon à exiger des constructeurs de consoles de sortir leurs futures machines en week-end plutôt qu’en semaine, pour éviter les débordements. Il faut dire que la SFC impressionne, malgré les deux seuls jeux dispo ce jour-là : Super Mario World, la légende, et le furieux F-Zero, une course futuriste visuellement incroyable pour l’époque, avec sa vraie-fausse 3D qui pulvérise toute la concurrence… Mais qui se joue uniquement en solo. Vous voyez déjà la suite arriver, non ? 

Chauffé par le succès monumental de sa console, Nintendo veut enchaîner les prod au plus vite. F-Zero n’est qu’une entrée en matière, il faut trouver un plat de résistance. Plusieurs pistes sont envisagées, mais la conclusion est toujours la même : à un, c’est bien, à deux, c’est mieux ! Les ingé maison sont priés de trouver une solution pour faire de F-Zero une expérience jouable à deux sur le même écran (ce qui, au passage, n’est toujours pas arrivé…). Problème : la Super Nintendo a beau envoyer du lourd, il lui manque malgré tout quelques processeurs en plus pour faire tourner un projet aussi ambitieux, à pleine vitesse. Alors plutôt que de reprendre F-Zero avec un écran partagé mais une animation chaotique, le département R&D de Nintendo remplace les F1 du turfu par des kartings, qui se déplacent beaucoup moins rapidement. Le problème est donc vite réglé puisqu’avec l’excuse des véhicules plus modestes, la console parvient à tenir le rythme sur le bail des deux joueurs en simultané. Les premières démos commencent donc à tourner en interne, avec des personnages classique pour piloter les kart. Et au fil du développement arrive l’idée qui va totalement changer la face du jeu et marquer à jamais l’histoire du gaming : la décision est prise de remplacer les personnages de base par Mario & co… Super Mario Kart est né !

Super Mario Kart (© Nintendo)
Super Mario Kart (© Nintendo)

Alors que la Super Nintendo est au début de sa longue carrière, sa grande sœur la NES a déjà aligné pas mal de références avec Mario, en dehors des jeux de plateforme classiques. Du tennis, du flipper, du golf, et pour la petite histoire, un jeu de course ! Ça s’appelle Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally, c’est sorti en 1988 (au Japon uniquement) et le jeu est même compatible avec des lunettes permettant d’afficher un effet de 3D.

Sur la boite du jeu, Mario et son frérot Luigi sont mis en avant, mais dans les faits, leur rôle est anecdotique. On peut tout de même supposer que l’idée d’ajouter le duo dans le projet de course de karting doit sûrement quelque chose à ce Famicom Grand Prix, perdu dans les oubliettes du pixel qui bouge. 

Avec 8,76 millions d’exemplaires vendus dans le monde, Super Mario Kart finit sa course à la 4ème place des ventes Super Nintendo, à quelques mètres derrière un certain Donkey Kong Country (lui-même battu par Mario All-Stars et Super Mario World). Une performance tout de même monstrueuse, l’introduction du mode deux joueurs accessible dans tous les modes de jeu ayant largement rempli sa mission. À tel point que Mario Kart va avoir droit à une place de choix dans l’écurie Nintendo. Et bien évidemment, pousser la concurrence à sortir les crocs, en faisant de la course de karting un genre à part entière. Le créneau se retrouve donc rapidement blindé de clones de SMK plus ou moins réussis : Street Racer, Konami Krazy Racers, Sonic Drift, Crash Team Racing, Diddy Kong Racing, Motor Toon Grand Prix…

Dans les années 90, chaque éditeur et chaque mascotte doit avoir son propre jeu de course inspiré par le succès de Mario Kart. Mais aucun n’arrive à la hauteur du boss, pour une raison simple : Nintendo a d’abord cherché à créer un jeu qui tenait sérieusement la route, avant d’y ajouter Mario pour introduire des mécaniques supplémentaires. Les followers se contentent à l’époque de copier la recette, en prenant les mascottes comme artifices marketing ; Nintendo se retrouve en position de force, avec systématiquement un coup d’avance sur le peloton. D’ailleurs, la concurrence a fini par lâcher l’affaire ; à mesure que les années défilent et les sorties de route se multiplient, il ne reste aujourd’hui que deux autres noms dans la compétition, à savoir Sonic et Crash Bandicoot. 

Faute de vraiment percer avec son propre Pac-Man World Rally, l’éditeur japonais Bandai Namco a même tenté une route alternative, en développant pour le compte de Nintendo le pas assez connu Mario Kart Arcade GP, une relecture entièrement pensée pour les salles de jeu. C’est d’ailleurs à ce jour le seul, ou plutôt les seuls épisodes (il y en a 4) de Mario Kart à ne pas être dispo sur une console Nintendo. Mais pour vous faire une idée, les sensations de conduite rappellent la formule Mario Kart 8, quand on joue avec la reconnaissance de mouvements, en tournant la manette. 

La force de Mario Kart, c’est d’avoir su faire évoluer la formule avec une ou deux idées fortes par épisode. Mode 4 joueurs, dérapages turbo, courses miroir, carapace bleue, jeu en ligne à 12, multijoueur à 8 en local, circuits rétro, véhicules modulables, courses en DLC, passages aériens/sous-marins, aides à la conduite, mode 200cc, Rainbow Road… Autant d’ajouts qui ont fait la différence, épisode après épisode, sans jamais oublier l’essentiel ; rendre l’expérience toujours plus accessible, sans pour autant oublier de satisfaire les gamers qui veulent du vrai challenge. Pas étonnant que Mario Kart fasse aujourd’hui partie des franchises les plus populaires de l’histoire, avec près de 140 millions de ventes. On attend donc maintenant la suite, sur Android et iOS, prévue pour l’été 2019. Quant à l’hypothèse d’un nouvel épisode dans la série principale, il va surement falloir patienter un moment, puisque jusqu’à maintenant, aucune console Nintendo n’a eu droit à deux épisodes. Mario Kart 9 ne devrait donc pas arriver dans le rétroviseur avant quelques années, quand la Switch laissera place à sa petite sœur. Ça nous laisse le temps de se réviser nos classiques…