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Gaming : faut-il encore croire à la réalité virtuelle ?
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Playstation VR au Paris Games Week
Playstation VR au Paris Games Week ©Getty

Gaming : faut-il encore croire à la réalité virtuelle ?

Sorti sur PS4, "Blood and Truth" vient taper l’incruste dans la liste des jeux entièrement pensés pour le casque de réalité virtuelle PS VR ; preuve s’il en est encore besoin que Sony continue de croire en ses lunettes du turfu, malgré des ventes plutôt timides.

En avril le constructeur japonais annonçait avoir écoulé 4,2 millions de casques depuis son lancement en octobre 2016. Dis comme ça, c’est un joli score (essayez de compter jusqu’à 4,2 millions, vous verrez, c’est très long), mais une petite mise une perspective s’impose. La Playstation 4 culmine à ce jour au-dessus de la barre des 97 millions d’exemplaires vendus dans le monde ; encore quelques efforts et elle devrait dépasser la Playstation (102 millions), pour s’offrir la médaille d’argent des consoles Sony. À ce stade, la Playstation 2 et ses 155 millions d’unités écoulées paraît toujours intouchable, mais là n’est pas le sujet. 97 millions de PS4 pour 4,2 millions de PS VR. C’est peu, pour un accessoire qui a sans aucun doute demandé des millions de dollars de recherche et développement. À titre de comparaison, la caméra Kinect sur Xbox 360 s’était écoulé à 8 millions d’exemplaires… En 60 jours ! Elle a fini sa course à 35 millions ; à priori, aucune chance pour que le PS VR vienne la taquiner sur le terrain des chiffres. Pour autant, il y a toutes les chances du monde pour que Sony enchaîne avec un PS VR 2 sur sa future console de salon (appelons-la Playstation 5, au hasard) ; la firme japonaise ne veut pas lâcher l’affaire, et si on espère des améliorations technologiques significative, le fait est que pour le moment elle domine largement un marché de la réalité virtuelle qui affiche une croissance à deux chiffres. 

La réalité virtuelle est un concept qui a plus de 80 ans. L’expression est initialement évoquée pour le théâtre, qui représente des scènes inspirées du réel, bien qu’imaginaires. La science-fiction reprend ensuite à son compte l’idée d’un monde créé de toutes pièces, qui se superpose au nôtre. Il faut cela dit attendre le début des années 80 pour voir la réalité virtuelle se matérialiser (ouais, elle est facile) sous la forme qu’on connaît aujourd’hui : un casque équipé d’écran, qui affiche un monde généré par informatique. Le premier casque du genre, créé par le chercheur américain Jaron Lanier, est baptisé EyePhone (ça ne s’invente pas !).  

Pour accompagner son casque, Lanier imagine également un gant équipé de capteurs, pour les interactions dans le monde virtuelle, ainsi qu’un système audio permettant de localiser les sons dans un espace 3D, et toute une série de logiciels de développement dédiés.

Mais alors, pourquoi a-t-on attendu 30 de plus pour voir débarquer ce concept dans nos salons ? Il y a deux réponses à cette question… La première, c’est que les casques de réalité virtuelle font fantasmer tous les fans de gaming et de science-fiction ; il y a eu des tentatives de commercialisation bien avant la génération PS VR / Oculus Rift / HTC Vive - l’Eyephone en est d’ailleurs une, et s’est soldée par une faillite ! - mais vous n’en avez sans doute jamais entendu parler. Sega par exemple, a planché au tout début des années 90 sur une solution pour sa console Megadrive, le Sega VR. 

Présenté à la presse et aux potentiels distributeurs au salon CES de 1993, le Sega VR laisse une impression mitigée : des écrans flous, un champ de vision réduit, des expériences visuellement dépouillées… La réalité virtuelle coûte cher et la technologie n’est pas encore au point. Sega finit par enterrer le projet version console, pour se contenter de quelques tentatives destinées aux salles d’arcade, sous forme d’attractions plus que de jeu vidéo. 

Sega VR (© Sega)

Au fil des années 90, plusieurs autres essais arrivent sur le marché, pour finir systématiquement dans le mur. Pendant ce temps, en Californie - le 19 septembre 1992, précisément - naît celui qui va finir par trouver la solution miracle. Il s’appelle Palmer Luckey, il est rapidement fasciné par la réalité virtuelle, à tel point qu’il se met à collectionner dès l’adolescence les casques et accessoires de réalité virtuelle. Des dizaines de prototypes, du matériel commercialisé mais resté confidentiel, des gadgets inutilisables… À force de cumuler du matos, Luckey finit par établir une sorte de plan idéal pour la réalité virtuelle, en ne gardant que les meilleures idées produites dans le passé. Jusqu’au jour où il finit par avoir un prototype fonctionnel, qu’il nomme “Oculus Rift. Luckey n’a que 19 ans quand il lance une campagne Kickstarter pour financer les premiers exemplaires publics de son casque. Le En deux mois, il récupère 2,5 millions de dollars. Deux ans plus tard, la chance sourit à Luckey : Facebook met la main sur la compagnie Oculus VR pour la modique somme de 2 milliards de dollars. La course à la réalité virtuelle est lancée, face à Sony et HTC/Valve.  

Avance rapide, le marché de la VR est aujourd’hui solidement implanté dans le paysage bien réel. Chaque grand éditeur de jeu a au moins une référence du genre inscrite à son catalogue. Capcom avec Resident Evil 5, Ubisoft avec Eagle Flight, Bethesda avec Fallout 4 VR, Epic Games avec Robo Recall… Des dizaines de jeux, qui exploitent plus ou moins bien ce monde à part… Vous nous direz, maintenant que les casques sont, pourquoi ne voit-on pas encore plus d’expériences dédiées, ce qui permettrait de rendre le principe accessible à tout le monde ? Tout simplement parce que la démocratisation de la VR, malgré des évolutions techniques folles, reste un domaine face auquel tous les gamers ne sont pas égaux. 

Pour faire simple, l’absence de sensation physique de déplacement peut rapidement provoquer des nausées chez les utilisateurs. C’est le phénomène de “présence”, que tous les studios de développement tentent de résoudre actuellement. Le problème est exactement le même que si vous lisez en voiture : l’oreille interne analyse les mouvements du corps. S’ils sont différents de ce que le cerveau observe grâce à notre vue, il déclenche l’envie irrépressible de vomir. C’est un mécanisme instinctif de survie, qui permet au corps de rejeter automatiquement un poison qui provoquerait des hallucinations. 

Donc pour résumer, quand on se déplace virtuellement mais que le corps ne bouge pas, l’oreille interne alerte le cerveau, qui tente immédiatement de se défendre. Simple, basique. Pour pallier cet inconvénient, il y a plusieurs options : limiter au maximum les déplacements dans les jeux. Joueur dans un espace suffisamment grand pour permettre de calquer les déplacements virtuel sur ceux du réel. Ou encore offrir un affichage au top (champ de vision très large, très haute résolution d’écrans, rafraîchissement des images supérieur à 120Hz, reconnaissance de mouvements sur tout le corps…). Idéalement il faut donc du très bon matériel et de la place pour jouer ; autant d’éléments qui demande un investissement massif, loin d’être encore à la portée du gamer lambda.

La solution est peut-être quelque part à mi-chemin : c’est en tout cas la piste explorée depuis quelques années par Microsoft et ses lunettes HoloLens, qui utilisent un écran transparent pour afficher sous nos yeux des éléments de réalité augmentée. Plus question de se manger le tibia dans la table basse du salon, fini le mal de mer dû au décalage entre vue et ouïe : c’est votre environnement direct qui sert de décor au jeu et qui s’adapte en fonction des meubles, des murs… 

L’expérimentation est en cours, et sera surement l’un des atouts de la future Xbox. En attendant, c’est la VR qui mène la danse ; le succès relatif du PS VR n’est d’ailleurs peut-être que le calme avant la tempête. Ce premier casque très grand public sert clairement de laboratoire pour Sony, une sorte de version beta d’un projet de bien plus grande envergure. Trop lourd, trop flou, trop câblé… Autant de contraintes qui seront éliminées par son futur remplaçant, à coup sûr. Quant à Facebook et son Oculus racheté à prix d’or, il y a là aussi de fortes chances pour qu’il ne soit que la première étape vers un futur où l’on sera plongé dans le jeu, quand réel et virtuel seront devenus indissociables. Ça paraît fou dit comme ça mais gardez l’Eyephone en tête et comparez avec ce qui existe 30 ans plus tard. C’est aussi flippant que kiffant…