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FPS : de "Doom" à "Call Of Duty", comment le genre a installé sa domination...
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Doom art (© ID Software)
Doom art (© ID Software)

FPS : de "Doom" à "Call Of Duty", comment le genre a installé sa domination...

Le jeu de tir à la première personne - “First Person Shooter”, pour les anglophones, voire FPS tout court pour les vrai·e·s - aura mis une éternité à devenir le patron du milieu. Gourmand en ressources, exigeant en terme de précision des contrôles, le FPS a fini par s’imposer comme une vraie norme dans les années 2000, à mesure que la puissance de calcul des consoles s’approchait celle des PC. On vous raconte...

À vrai dire, le passage en vue subjective (on voit à travers le yeux du personnage qu’on dirige) n’est même plus un argument commercial aujourd’hui. Technologiquement, ça ne change plus grand-chose pour un développeur de proposer cet affichage dans son jeu, plutôt que de mettre le personnage à l’écran, de dos. Le plus souvent, dans les gros jeux d’action il est possible de passer d’un point de vue à l’autre, à la volée, sans trop se poser de question. MêmeGTAet Red Dead Redemptionont fini par céder, alors qu’ils mettent en scène des héros dont l’image est primordiale ; mais vous faites votre cuisine un peu comme vous voulez, sans restriction. Bien sûr, il y a des tas de contre-exemples, comme Uncharted_ou Assassin’s Creed, qui restent confinés à la troisième personne, ou à l’inverse Call of Duty et Battlefield_, qui préfèrent bloquer sur la vue subjective. Mais dans tous les cas, il s’agit de choix qui impactent la façon dont on joue, mais plus des limites imposées par les machines. 

Bref, retour au source. Le premier FPS, c’est peut-être Maze War, en 1973. La guerre du labyrinthe. On dit “peut-être”, parce qu’en fait, le jeu n’a pas été publié directement ; il est le fruit d’une expérience sur plusieurs mois, développée dans un labo de la NASA, en Californie, pour représenter des déplacement dans un espace en 3 dimensions. Au fil du développement, la team derrière le projet a d’abord ajouté la possibilité de se balader à deux dans le labyrinthe, puis de se tirer dessus, avec un système de scoring. Une naissance qui doit finalement beaucoup au hasard ! 

Revenons à notre “peut-être” : 1974, publication de Spasim, simulation et guerre spatiale compétitive en quatre équipe de quatre joueurs, affichée en 3D façon fil de fer. Entre lui et Maze War, difficile de dire lequel des deux est arrivé en premier, dans sa version finale, mais en toute objectivité, le bail du labyrinthe a mis sur la table un système repris ensuite dans des centaines - des milliers, même ! - de jeux vidéo. Alors oui, on est encore sur un concept dépouillé au maximum, avec notamment des déplacements case par case, mais l’idée est là !

Au cours de la décennie suivante, le FPS se fait plutôt discret, pour une raison toute simple : faute de processeur assez rapides pour amener un résultat nerveux et fluide, le jeu 3D se cantonne à des expériences plus calmes. Cette vue subjective est de plus en plus utilisée dans les jeux de rôles, avec des combats au tour par tour, comme la saga Ultima, ou des simulateurs de vol, comme Wing Commander. Autrement dit, des jeux très lents mais qui affichent des décors 3D complets, ou au contraire des jeux rapides avec visuellement très dépouillés. Pour avoir du beau et du nerveux à la fois, on n’y est pas encore !

Il faut donc attendre la deuxième moitié des années 80 pour que le FPS libère son vrai potentiel, avec en tête de liste le studio ID Software, qui développe des techniques de programmation spécifiques à ce nouveau genre. En 91, coup sur coup, le studio balance Hovertank 3D, suivi deCatacomb 3D, premier FPS de l’histoire à représenter la main du personnage à l’écran ! 

Certain du potentiel de son moteur graphique, ID Software enchaîne l’année suivante avec un certain Wolfenstein 3D, la légende, développé en 6 mois pour 25.000 dollars. Pulvérisant toutes les prévisions de popularité, il devient instantanément la référence mondiale du FPS, sur PC puis sur consoles.

Alors que la concurrence est déjà sous le choc, ID enfonce le clou en balançant Doom, qui donne à l’expérience FPS un peu de hauteur, littéralement. Fini les niveaux tout plats, il y a maintenant du relief sur le terrain ! Et surtout, Doom intègre un élément qui va faire la différence : un mode compétitif en réseau, qui va devenir la référence dans le jeu vidéo ! À tel point qu’on va parler de “Doom-like” (traduction pour les n00bs : les “jeux à la Doom”). Un phénomène d’autant plus vrai qu’ID Software se met à vendre son moteur graphique à d’autres studios. Les prods se multiplient, mais Doom à de l’avance. 

Largement en tête du game, ID Software dévore littéralement le monde avec son jeu suivant, Quake. Désormais intégralement en 3D, le FPS profite de la montée en puissance des cartes graphiques PC pour s’accrocher au trône. Jusqu’à l’arrivée en 1999 d’un certain Unreal Tournament, qui vient sérieusement remettre en question ce petit ordre établi. Derrière ce  challenger qui ne rigole pas du tout, un coach bien vénère… Le studio Epic Games… Ouais, celui de Fortnite, mais 20 ans avant !

Ah au fait… 99, c’est aussi l’année de naissance de Counter Strike… Un FPS sur PC, taillé pour la compétition, dont les descendants continue d’alimenter les compétitions d’e-sport, 20 ans plus tard ! 

Après ça, le bail était établi pour tout le monde. Enfin sur PC, parce que sur consoles, en dehors de quelques tentatives (Wolfenstein et Doom), ça s’est plutôt pris le mur au début. Forcément, le FPS a été pensé pour être joué avec un clavier et une souris. Le clavier pour les déplacements, la souris pour la visée et le tir. Les consoles ont dû surmonter deux difficultés : trouver un système de commande adapté et avoir assez de puissance sous le capot pour afficher tout ça ! Et à ce petit jeu, trois candidats ont fait l’essentiel du boulot : James Bond, Master Chief et Samus Aran. Le bon, la brute et le truand !

Le bon : Goldeneye 64

Voilà peut-être le seul jeu vidéo de l’histoire à avoir fait oublier le film dont il était adapté ! Cuisiné par le petit studio anglais Rare pour le compte du géant japonais Nintendo, ce FPS reprend scène pour scène le scénar’ du film James Bond de 1995, visages des acteurs principaux inclus ! Profitant du stick analogique de la Nintendo 64, Goldeneye pose les fondations du FPS moderne sur console, et se permet en bonus de balancer un mode compétitif à 4, totalement ouf ! Le parrain du genre, point barre.  

La brute : Halo

Sorti en 2001, Halo : Combat Evolved passe d’abord par une phase de développement un peu compliquée. Un temps envisagé comme un jeu de stratégie, puis comme un jeu d’action classique, il termine en FPS aux ambitions démesurées, quand Microsoft rachète le développeur Bungie pour s’offrir de quoi alimenter la première Xbox. Fini le combo clavier-souris, le jeu est pensé de base pour la manette, mais doit retranscrire les sensations hyper nerveuses de l’expérience PC. Sans être aussi précis, le résultat met une claque à tout ce qui existe alors, et aujourd’hui encore, sert de référence pour aborder le FPS console. Sans Halo, pas de Call Of Duty, Battlefield ou Overwatch ! 

Le truand : "Metroid Prime"

Encore un jeu Nintendo, cette fois développé aux States par les texans de Retro Studios. La saga Metroid, monument du jeu d’aventure 2D, devait marquer le coup en passant sur Game Cube. Le monstre atterrit fin 2002, mais plutôt que d’affronter la concurrence en frontal, s’offre le titre de “FPA” : First Person Adventure, ou aventure à la première person. En vrai, c’est un FPS, mais avec un rythme contrasté, des énigmes, de la recherche. Bref, un jeu un peu à part, avec grappin et gun évolutif ! Et surtout, la possibilité de verrouiller sa cible (un principe hérité d’un autre jeu 3D Nintendo, Zelda Ocarina of Time), ce qui rend les phases de shooting plus simples, mais plus adaptées au gameplay manette. Un vrai-faux FPS, donc, sans qui Destiny ou _Borderland_n’auraient peut-être pas existé !  

Alors oui, y’a aussi le premier Call of Duty Modern Warfare, qui a réécrit à lui seul les règles de la mise en scène dans le FPS, façon Hollywood ; ou encore Portal, qui a retourné le concept du FPS pour en faire un jeu d’énigmes bien tordu. On peut continuer comme ça très longtemps, chaque genre de jeu ayant eu à un moment ou un autre un représentant en vue subjective. On vous l’a dit là-haut : le FPS, c’est le boss du game.