MENU
Accueil
Des 70’s à aujourd’hui : 40 ans de massivement multijoueur
Écouter le direct
Final Fantasy Online
Final Fantasy Online

Des 70’s à aujourd’hui : 40 ans de massivement multijoueur

Si le principe du jeu “massivement multijoueur en ligne” est totalement ancré dans le langage courant des gamers d’aujourd’hui, avec la démocratisation des connexions internet ultra rapides (merci la fibre !), il s’agit en réalité d’un système qui trouve ses racines assez loin dans le passé. Ses premières traces remontent aux années 70, un temps que les moins de 50 ans ne peuvent clairement pas connaître. On est là, on vous dit tout.

D’abord, petite leçon technique - promis, ça va pas être relou - concernant les termes de base. Massivement multijoueur en ligne, ça vient de l’anglais “Massively Multiplayer Online(ouech, ça parait évident mais on sait jamais…). Le concept a été évoqué comme ça par Trip Hawkins en 1996, alors qu’il dirigeait l’éditeur américain Electronic Arts. Il cherchait à expliquer l’idée principale du jeu Meridian 59. 

MMO, ça veut donc dire qu’on va être croiser des tas de gens avec qui partager un bout de chemin en ligne, que ce soit en session courte ou sur des dizaines d’heures. Ça peut s’appeler Fortnite, Tetris 99, The Crew, Guild Wars ou World of Warcraft : c’est le même résultat. Après, il peut y avoir un élément différenciant, qui est la notion de “monde persistant. Là, ça veut dire que le jeu évolue en permanence, que vous soyez dedans ou non. GTA Online ou la saga Neverwinter Nights sont des exemples parfaits : quand vous ne jouez pas, leur monde évolue quand même, en fonction des actions menées par le reste de la communauté et des mises à jour envoyées par les développeurs . 

Voilà, maintenant qu’on a posé les bases, retour 40 ans en arrière ! University of Essex, Angleterre, 1978. Sur les fondations du jeu de rôle textuel Zork, lui-même inspiré de Colossal Cave Adventure, un délire façon “roman dont vous êtes le héros”, deux chercheurs en informatique (Roy Trubshaw et Richard Bartle) créent MUD1. Acronyme de “Multi-User Dungeon” - littéralement “donjon multi-usagers” - MUD permet à plusieurs personnes d’interagir ensemble sur des ordinateurs connectés au réseau local de l’université.

Deux ans plus tard, nouvelle révolution : en ouvrant leur réseau universitaire à des connexions extérieures, MUD devient accessible au monde entier. Bartle et Trubshaw viennent d’inventer le jeu massivement multijoueur en ligne ! On est encore très loin d’Apex Legends, mais la base de la base est bien là. 

En 84, deux étudiants français font leur propre version du MMO textuel, en passant par le réseau universitaire BITNET. Le jeu est tellement populaire à travers le monde qu’il menace rapidement la stabilité du réseau et devient interdit. Bien tenté, mais faudra repasser ! Vient ensuite une avancée majeure dans la catégorie : en 1986, le studio Lucasfilm Games se lance avec Habitat, qui propose cette fois une interface graphique complète, avec des personnages et des décors, plutôt que des simples textes à l’ancienne. C’est la première communauté virtuelle en ligne. 

Malheureusement, l’internet de l’époque étant encore très fragile et horriblement cher, le projet est fermé deux ans plus tard, sans avoir jamais dépassé le stade de la phase d’essai. Il a cela dit été ressuscité il y a quelques années, et reste dispo à cette adresse. 

On fait un bon en avant, jusqu’en 1991. Internet est toujours ce machin un peu chelou, qu’on regarde de loin, mais qui commence à être utilisé par une poignée de gamers. Ça se passe évidemment sur PC - la première connexion au net depuis une console remonte aux début des 80’s, mais c’est le Xbox Live en 2002 qui rend tout ça grand public. Le roi américain des fournisseurs internets à l’époque s’appelle AOL, et finance le développement de Neverwinter Nights, un jeu de rôle MMO. 

Ok, c’est ultra cheum, ça pique les yeux, mais à l’époque, c’est du méga lourd ! Le succès est énorme, malgré les limitations technologiques. Mais il faut sortir le porte-feuille pour y jouer, puisque la connexion est facturée à l’heure ! Il faut lâcher des dizaines, voire des centaines de dollars par mois pour y jouer ! Heureusement, en cours de route une formule d’abonnement est proposée, jusqu’à l'extinction des serveurs en 97. RIP, merci pour ce moment. 

1996, on arrive à Meridian 59, dont on parlait en haut de cette page, avec sa représentation 3D de l’espace, certes minimaliste, mais jusque-là inédite. La montée en puissance des cartes graphiques PC et l’arrivée des connexions ADSL accélèrent aussi le processus. En optant pour un incroyable affichage en 3D isométrique, Ultima Online devient en 1998 le MMO le plus populaire au monde. Il est toujours accessible, même s’il a évidemment pris un bon coup de vieux. 

Dans la foulée, Sony balance un concurrent bien vénère, Everquest, qui prend la couronne d’Ultima et la garde pendant 5 ans aux States. Avec ses quêtes jouables en coopération à plusieurs dizaines d’utilisateurs, il marque un immense tournant dans le genre, jusqu'ici plutôt concentré sur les affrontements entre joueurs. Hyper populaire, Everquest aura droit à une grosse vingtaine de mise à jour et d’extensions. 

Arrive ensuite LE boss du MMO game : World of Warcraft, annoncé en 2001, sorti en 2004, et aujourd’hui encore pratiqué par des millions de joueurs à travers le monde ! 

Mis à jour en permanence, régulièrement étendu (la dernière extension date de l’été 2018), WoW est un cas d’école, dont la popularité monumentale fait rêver toute l’industrie du jeu vidéo. Alors oui, il faut kiffer le délire héroïc-fantasy façon Seigneur des Anneaux chez les pandas, mais si vous passez le cap, force est d’admettre que l’expérience est assez ouf !

Et sinon sur consoles, le massivement multijoueur, ça remonte à quand ? Comme on vous disait plus haut, malgré des tentatives dès les années 80, ça ne fait pas si longtemps que le jeu en ligne y est accessible facilement. La Dreamcast de Sega a bien essayé, mais c’est surtout la première Xbox qui a fait le boulot, avec le lancement du Xbox Live en 2002 et ses serveurs bien lourds. Mais c’est à l’éditeur japonais Square Enix et à la Playstation 2 qu’on doit le premier MMO sur console. Ça s’est passé en 2002 avec Final Fantasy XI Online. Respect. 

Bon, vous noterez qu’on parle essentiellement de jeu de rôle massivement multijoueur, ce qui est finalement logique, puisque le MMORPG est donc le résultat d’une quarantaine d’années d’expérience. Mais il n’y a pas que des bails de chevaliers qui se bastonnent contre des trolls et des elfes : un MMO ça peut être une simulation de course (The Crew, Forza Horizon), de simulation de guerre (World of Warplanes, World of Tanks), de conquête spatiale (Star Citizen, Elite: Dangerous), d’action (Destiny, The Division)… Y’a même eu des tentatives sportives, comme FIFA Online et Football Manager Live, mais ça s’est terminé dans le mur… 

En réalité, avec le déploiement des connexions fibre, couplées à des puissance de calcul phénoménales, il devient de plus en plus difficile de différencier MMO et expérience multijoueur en ligne plus classique. Quand les récents Battlefield ou Call of Duty lâchent des modes à 64 participants, est-ce-qu’on parle de multijoueur ou de massivement multijoueur ? Pour faire la part des choses, il ne faut donc encore une fois pas oublier la dimension de “monde persistant”. Entrer tous en même temps dans une arène, ou y passer quand on veut, ce n’est pas exactement la même chose. Souvenez-vous en, dans votre prochain dîner mondain entre gamers !